La donne
Étiquettes à replacer (premier tas)
Les schémas
Étiquettes à replacer (second tas)
Fin de partie
Le corrigé
Les dix éléments de chaque cours d'eau, de l'amont vers l'aval. La colonne « position » donne l'abscisse le long du cours (0 = source, 100 = embouchure).
Classement
| # | Joueur | Score | Cours d'eau | Temps |
|---|
Comment jouer ?
Onze étiquettes, dont une donnée
Chaque cours d'eau apporte onze étiquettes : ses dix éléments et son nom, qui n'est pas écrit en titre mais se replace comme le reste. Ne restent affichées que sa longueur, sa direction d'écoulement et les pays traversés : c'est de là, et de ce que vous reconnaissez sur le schéma, qu'il faut déduire duquel il s'agit.
Sur ces onze, une est tirée au sort et posée d'avance — le repère (⚓). Ce peut être le nom comme n'importe quel autre élément : quand c'est le nom, vous savez quel fleuve vous avez sous les yeux ; quand c'est une ville ou un affluent, c'est à vous de le retrouver. Ce repère est figé — on ne peut pas le déplacer — et il ne compte pas dans le total à placer. Il reste donc bien dix étiquettes par cours d'eau.
Le schéma
Chaque cours d'eau est réduit à un diagramme normalisé, toujours le même : il descend de haut en bas, la source occupe l'emplacement du sommet, l'embouchure celui du bas. Entre les deux, un marqueur sur l'axe pour chaque élément : point noir pour une ville, losange pour un lac ou un barrage, carré pour un ouvrage ou un monument, triangle pour un site naturel. Les affluents partent franchement sur le côté — rive gauche à gauche, rive droite à droite, la rive étant celle qu'on a à sa main quand on regarde vers l'aval.
Ce n'est pas une carte : la place d'un élément sur l'axe suit son abscisse le long du cours (0 à la source, 100 à l'embouchure), et c'est cet ordre amont-aval que le jeu fait deviner. Deux éléments peuvent partager la même position — une ville pile sur une confluence, comme Lyon et la Saône, ou Nevers et l'Allier.
La partie
- Vous choisissez les difficultés (facile, moyen, difficile — vues d'un francophone), les zones (France, Europe, monde) et le nombre de cours d'eau, de 1 à 5.
- Les 10 étiquettes restantes de chaque cours d'eau sont mélangées toutes ensemble, moitié au-dessus du plateau, moitié au-dessous. Rien n'est trié : à vous de reconnaître à qui appartient chaque nom.
- Glissez une étiquette sur un emplacement. Au doigt, un appui sur l'étiquette puis sur l'emplacement fait la même chose. Un emplacement déjà pris rend son occupant au tas.
- Quand tout est placé, Valider. La validation ne dit que ce qui n'est pas bon : les emplacements fautifs passent en rouge, les autres ne reçoivent aucune marque — ce n'est pas pour autant une confirmation. Rien ne se verrouille : on corrige ce qui est signalé, on déplace ce qu'on veut, et on revalide. Le rouge d'un emplacement s'efface dès qu'on en change le contenu.
Le malus
Une validation ratée coûte 10 secondes par cours d'eau en jeu — 10 s pour un seul, 50 s pour cinq. C'est volontaire : une validation sur cinq schémas renseigne cinq fois plus qu'une validation sur un seul, elle doit donc coûter cinq fois plus. Sans ce prix, il suffirait de valider à l'aveugle et de laisser le jeu désigner les fautes une à une.
Le score
Le score croise trois choses :
- la difficulté des cours d'eau réellement tirés (Δ = moyenne des coefficients 1,0 · 1,4 · 1,9 pour facile · moyen · difficile). C'est le tirage qui compte, pas les cases cochées : cocher « difficile » sans tomber sur du difficile ne rapporte rien de plus ;
- le carré du nombre de cours d'eau (n²) : cinq schémas d'un coup, ce n'est pas cinq fois un schéma, c'est cinquante étiquettes à trier ensemble ;
- le temps, malus compris, rapporté à un temps de référence qui grandit avec le nombre d'étiquettes et la difficulté.
score = 100 × n² × Δ × 2·Tréf / (Tréf + Ttotal)
Le dernier facteur vaut 1 pile au temps de référence, monte vers 2 si l'on va très vite — il est donc borné sans plafond arbitraire — et descend vers 0 si l'on traîne. Le temps de référence s'affiche avant la partie : on sait ce qu'on vise.
Ce que contient la base
300 cours d'eau — 100 en France, 100 en Europe, 100 dans le reste du monde — et dix éléments pour chacun (onze étiquettes avec le nom) : la source, le cours d'eau ou la mer où il se jette, ses villes dans l'ordre, ses principaux affluents avec leur rive, et ce qui mérite d'être signalé au passage (un lac, un barrage, une gorge, un pont, un monument). Chaque cours d'eau porte aussi sa longueur, sa direction générale d'écoulement, les pays traversés et les coordonnées approximatives de sa source et de son embouchure.
Sources & licences
Base constituée pour ce jeu. Les positions le long du cours (0 à 100) sont estimées : elles servent à dessiner le schéma et surtout à fixer l'ordre amont-aval, qui est ce que le jeu fait deviner ; ce ne sont pas des points kilométriques officiels. Les coordonnées de source et d'embouchure sont arrondies au dixième de degré. Le schéma est un diagramme, pas une carte : la sinuosité du tracé est propre à chaque cours d'eau mais ne reproduit pas sa forme réelle. Les niveaux de difficulté sont ceux d'un public francophone : c'est pourquoi le Danube est « facile » et l'Elbe « moyen ».