Le jeu de la connaissance

Votre civilisation part de rien : deux personnes qui se parlent. Elle apprend ensuite à écrire, à copier, à imprimer, à diffuser. Douze relais se succèdent, du scribe au moine copiste, de Gutenberg à l'intelligence artificielle. Quand la civilisation s'épuise, ce qu'elle a compris passe à la suivante.

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connaissance

0 par seconde

1 par transmission orale · multiplicateur ×1

La civilisationPrestige

1civilisation
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+0 %production
0intelligence

Accumulez des connaissances pour gagner votre premier point d'intelligence.

La partie est enregistrée dans ce navigateur.

Le village se réunit autour du feu : on raconte, on écoute, on oublie la moitié.

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La connaissanceL'unité de base

Survolez un bâtiment ou une amélioration pour en connaître le détail.

Commencez par cliquer sur la case de transmission orale, jusqu'à pouvoir payer un scribe.

AméliorationsChacune double la production d'un relais

Aucune amélioration disponible pour l'instant. Elles apparaissent au fur et à mesure que vous transmettez et que vous recrutez.

Acquises (0)

    0 découvertes sur 0. Elles ne se perdent jamais : chacune nourrit le multiplicateur Curiosité.

      Achetés une fois pour toutes, avec les points d'intelligence. 0 🧠 disponibles

      Les relais du savoirCliquez le nom pour le détail, le prix pour acheter

      Le principe

      Le jeu de la connaissance est un idle game, ou jeu incrémental, sur la façon dont une civilisation transmet ce qu'elle sait. L'unité de base est la connaissance. Au départ elle ne se transmet que de vive voix : chaque clic sur la case de transmission orale en rapporte une. Dès que vous en avez assez, vous recrutez un premier relais qui produit sans vous, et tout part de là.

      Douze relais à découvrir

      Le premier relais est un scribe, pour 15 connaissances. Les onze suivants se dévoilent au fur et à mesure : chacun apparaît dans la boutique quand vous approchez de son prix, et suit la chronologie de la transmission du savoir, de l'argile à ce que vous avez sous les yeux. Chacun coûte environ dix fois plus que le précédent et produit environ six fois plus.

      Chaque exemplaire acheté renchérit le suivant de 15 %. C'est ce qui donne son rythme au jeu : on accumule, on achète en série, le prix grimpe, et l'on bascule sur le relais suivant. Le précédent reste utile, ses six améliorations le maintenant rentable.

      Les synergies

      Dans un jeu de ce genre, les premiers relais finissent d'ordinaire par ne plus rien peser : le dernier produit des centaines de millions de fois plus que le premier, et l'on n'a plus aucune raison d'en acheter. Ici, non. Des améliorations de synergie font capter à un petit relais une part de la production de tous les autres, proportionnelle au nombre d'exemplaires que vous en possédez. Comme cette part ne dépend pas des chiffres absolus, elle ne se fait jamais distancer.

      Elles arrivent tard, il en faut beaucoup du petit relais et au moins un exemplaire d'un grand : c'est une rencontre entre deux époques, et elle se paie cher. Une fois les trois paliers acquis pour les quatre premiers relais, ceux-ci pèsent près de la moitié de votre production. La transmission orale profite du même retournement : ses deux dernières améliorations ne se débloquent plus au nombre de clics mais à l'état de vos relais, et portent chaque clic à 20 % de votre production par seconde. Cliquer redevient alors payant, très longtemps après avoir cessé de l'être.

      Pendant votre absence

      Tant que la page est ouverte, la production suit le temps réel, même quand l'onglet passe en arrière-plan. Une fois la page fermée, votre civilisation continue de produire à moitié, pendant huit heures au plus : à la réouverture, un bandeau vous annonce la durée de l'absence et ce qu'elle vous a rapporté. Le legs Mémoire longue porte ce rendement à 100 % et le plafond à vingt-quatre heures. Revenir rapporte, sans jamais remplacer le fait de jouer.

      Si vous avez un compte, la partie est en plus enregistrée sur le serveur : vous la retrouvez telle quelle sur votre téléphone, au bureau ou sur un autre navigateur. Sans compte, elle reste dans le navigateur où vous jouez, et les boutons Exporter et Importer permettent de la transporter à la main.

      L'intelligence et le changement de civilisation

      Tout ce que la civilisation a accumulé finit par se convertir en intelligence. Le niveau visé est la racine cubique du total accumulé divisé par un million : un million de connaissances valent 1 niveau, un milliard en valent 10, mille milliards en valent 100. Chaque niveau donne +1 % de production, définitivement, et rapporte un point d'intelligence.

      Changer de civilisation remet à zéro les connaissances, les bâtiments et les améliorations de la partie en cours. On garde le niveau, les points d'intelligence, les découvertes et les legs de civilisation, ces améliorations transversales qu'on achète avec l'intelligence : un bagage de départ, des bâtiments moins chers, des éclairs de génie plus fréquents, une production hors ligne à taux plein. La civilisation suivante repart de rien, mais bien plus vite.

      Questions fréquentes

      Qu'est-ce qu'un idle game ?

      Un idle game, ou jeu incrémental, est un jeu où l'on accumule une ressource, ici la connaissance, d'abord en cliquant, puis grâce à des producteurs automatiques achetés avec cette même ressource. Chaque achat renchérit le suivant de 15 %, si bien qu'on progresse par paliers. Le jeu continue de produire même quand la page est fermée.

      Comment jouer ?

      Cliquez sur la case de transmission orale : deux personnages se parlent, et chaque clic rapporte une connaissance. Avec 15 connaissances, recrutez un scribe, qui produit tout seul. À vous de trouver les onze relais suivants : ils se dévoilent un à un, à mesure que vous approchez de leur prix.

      Les premiers relais deviennent-ils inutiles ?

      Non, et c'est voulu. Des améliorations de synergie, débloquées tard, font capter à un petit relais une part de la production de tous les autres, d'autant plus grande qu'on en possède d'exemplaires. Aux derniers paliers, les quatre premiers relais représentent près de la moitié de la production. La transmission orale bénéficie du même mécanisme : ses dernières améliorations portent chaque clic à 20 % de la production par seconde.

      À quoi sert l'intelligence ?

      C'est la monnaie du prestige. En changeant de civilisation, le savoir accumulé se convertit en niveaux (racine cubique du total) qui donnent chacun +1 % de production pour toujours, et en points d'intelligence qu'on dépense en legs de civilisation : bagage de départ, alphabet universel, méthode scientifique, mémoire longue.

      Qu'est-ce qu'un éclair de génie ?

      Toutes les trois à neuf minutes, une ampoule apparaît quelque part sur la page pendant treize secondes. En cliquant dessus, on déclenche une illumination (production ×7 pendant 77 s), une trouvaille (gain immédiat), une fièvre de la plume (clic ×777 pendant 13 s) ou, plus rarement, un bourdonnement qui divise la production par deux.

      Le jeu continue-t-il quand la page est fermée ?

      Oui, en partie. Tant que la page est ouverte, la production suit le temps réel, même quand l'onglet passe en arrière-plan. Page fermée, votre civilisation continue de produire à moitié, pendant huit heures au plus : à la réouverture, un bandeau vous annonce la durée de l'absence et le gain. Le legs Mémoire longue porte ce rendement à 100 % et le plafond à vingt-quatre heures.

      Ma partie est-elle sauvegardée ?

      Oui, dans votre navigateur, toutes les dix secondes et à la fermeture de la page. Aucun compte n'est nécessaire et rien n'est envoyé au serveur. Les boutons Exporter et Importer permettent de transporter la partie d'un appareil à l'autre.