Le jeu de la connaissance

Votre civilisation part de rien : deux personnes qui se parlent. Elle apprend ensuite à écrire, à copier, à imprimer, à diffuser. Douze relais se succèdent, du scribe au moine copiste, de Gutenberg à l'intelligence artificielle. Quand la civilisation s'épuise, ce qu'elle a compris passe à la suivante.

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connaissance

0 par seconde

1 par transmission orale · multiplicateur ×1

La civilisationPrestige

1civilisation
0niveau
+0 %production
0intelligence

Accumulez des connaissances pour gagner votre premier point d'intelligence.

La partie est enregistrée dans ce navigateur.

Le village se réunit autour du feu : on raconte, on écoute, on oublie la moitié.

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La connaissanceL'unité de base

Cliquez un relais ou une amélioration pour en connaître le détail. C'est ici que s'affiche sa fiche, et le bouton d'achat.

Commencez par cliquer sur la case de transmission orale, jusqu'à pouvoir payer un scribe.

AméliorationsCliquez une vignette pour la découvrir, puis achetez

Aucune amélioration disponible pour l'instant. Elles apparaissent au fur et à mesure que vous transmettez et que vous recrutez.

Acquises (0) · cliquez pour relire

    0 découvertes sur 0. Elles ne se perdent jamais : chacune nourrit le multiplicateur Curiosité.

      Niveau 0 → 1 0 %

      Écriture des nombres :

      Achetés une fois pour toutes, avec les points d'intelligence. 0 🧠 disponibles

      Les relais du savoirCliquez le nom pour le détail, le prix pour acheter

      Comment jouer

      Le principe

      Le jeu de la connaissance est un idle game, ou jeu incrémental, sur la façon dont une civilisation transmet ce qu'elle sait. L'unité de base est la connaissance. Au départ elle ne se transmet que de vive voix : chaque clic sur la case de transmission orale en rapporte une. Dès que vous en avez assez, vous recrutez un premier relais qui produit sans vous, et tout part de là.

      Douze relais à découvrir

      Le premier relais est un scribe, pour 15 connaissances. Les onze suivants se dévoilent au fur et à mesure : chacun apparaît dans la boutique quand vous approchez de son prix, et suit la chronologie de la transmission du savoir, de l'argile à ce que vous avez sous les yeux. Chacun coûte environ dix fois plus que le précédent et produit environ six fois plus.

      Chaque exemplaire acheté renchérit le suivant de 15 %. C'est ce qui donne son rythme au jeu : on accumule, on achète en série, le prix grimpe, et l'on bascule sur le relais suivant. Le précédent reste utile, ses six améliorations le maintenant rentable.

      Les synergies

      Dans un jeu de ce genre, les premiers relais finissent d'ordinaire par ne plus rien peser : le dernier produit des centaines de millions de fois plus que le premier, et l'on n'a plus aucune raison d'en acheter. Ici, non. Des améliorations de synergie font capter à un petit relais une part de la production de tous les autres, proportionnelle au nombre d'exemplaires que vous en possédez. Comme cette part ne dépend pas des chiffres absolus, elle ne se fait jamais distancer. La fiche de chaque synergie annonce ce qu'elle rapporte vraiment, avec les exemplaires que vous avez : dès la première, les quatre premiers relais pèsent quelques pour cent de la production, et plus de la moitié une fois les trois paliers pris.

      Elles arrivent tard, il en faut beaucoup du petit relais et au moins un exemplaire d'un grand : c'est une rencontre entre deux époques, et elle se paie cher. Une fois les trois paliers acquis pour les quatre premiers relais, ceux-ci pèsent près de la moitié de votre production. La transmission orale profite du même retournement. Six doublements ne suffisaient pas : la production automatique grimpe bien plus vite que ×64, et la parole cessait de compter dès le premier relais sérieux. Une dizaine d'améliorations la raccrochent, avec deux mécanismes qui ne décrochent jamais. Les unes la multiplient par une quantité qui grandit avec la partie — par vos découvertes accomplies, par vos bâtiments possédés, par le nombre de relais bien fournis. Les autres lui donnent une part de votre production par seconde, de 0,01 % jusqu'à 20 % ; cette part ne peut jamais dépasser dix secondes de production par transmission, ce qui ne se voit qu'en pleine fièvre de la plume. Elles ne se gagnent d'ailleurs pas en s'acharnant sur la case, mais en faisant progresser sa civilisation. Cliquer redevient payant, très longtemps après avoir cessé de l'être.

      Les grandes œuvres

      Quand les six améliorations de chaque relais sont prises et les synergies aussi, il reste les grandes œuvres : seize bâtisses qui multiplient toute votre production, chacune par une fois et demie. Elles demandent un nombre de bâtiments possédés, tous relais confondus — de 800 pour la première à 10 400 pour la dernière — et un prix qui monte d'autant. Aucune ne bouleverse la partie à elle seule ; c'est leur suite qui compte, et il en reste toujours devant soi. Continuer à bâtir redevient payant très loin dans la partie, sans avoir à changer de civilisation.

      Deux parties à la fois

      Quand vous aurez possédé cent sites Omnia amplecti — le douzième et dernier relais —, vous pourrez ouvrir une deuxième partie : le bouton apparaît alors sous le bloc d'enregistrement, en bas de page, et disparaît une fois la partie ouverte. Elle repart de zéro, mais produit 50 % de plus — recommencer quand on est déjà arrivé au bout n'aurait sinon aucun intérêt. Les deux avancent séparément — leurs relais, leurs améliorations, leurs civilisations et leurs découvertes n'ont rien en commun — et on passe de l'une à l'autre quand on veut. Avec un compte, les deux sont enregistrées et vous les retrouvez sur tous vos appareils ; la partie affichée reste, elle, un choix propre à chaque appareil, si bien qu'on peut suivre la première sur son téléphone et la seconde ailleurs. Seul le bonus « le reste du site » leur est commun, puisqu'il vient du compte. La partie qui n'est pas à l'écran ne produit pas en continu : en y revenant, elle rattrape son absence comme le ferait la page fermée.

      Le reste du site

      Avec un compte, ce que vous jouez ailleurs profite à votre civilisation. Chaque partie jouée sur n'importe quel autre jeu d'Omnia amplecti — jeu du jour, jeu à classement ou partie libre — augmente votre production de 1 % pendant une heure, et les parties se cumulent jusqu'à cent, soit le double de production. Seules comptent celles jouées depuis que vous avez ouvert ce jeu, et le bonus de chaque partie s'éteint une heure après elle. Une pastille au-dessus de la case de transmission orale en affiche le total, et rappelle la règle d'un clic.

      Pendant votre absence

      Tant que la page est ouverte, la production suit le temps réel, même quand l'onglet passe en arrière-plan. Une fois la page fermée, votre civilisation continue de produire à moitié, pendant huit heures au plus : à la réouverture, un bandeau vous annonce la durée de l'absence et ce qu'elle vous a rapporté. Le legs Mémoire longue porte ce rendement à 100 % et le plafond à vingt-quatre heures. Le temps passé sur une autre page d'Omnia amplecti compte, lui, pour la production entière et sans plafond : lire ailleurs sur le site, ce n'est pas être parti. Revenir rapporte, sans jamais remplacer le fait de jouer.

      Si vous avez un compte, la partie est en plus enregistrée sur le serveur : vous la retrouvez telle quelle sur votre téléphone, au bureau ou sur un autre navigateur. Sans compte, elle reste dans le navigateur où vous jouez, et les boutons Exporter et Importer permettent de la transporter à la main.

      L'intelligence et le changement de civilisation

      Tout ce que la civilisation a accumulé finit par se convertir en intelligence. Le niveau visé est la racine cubique du total accumulé divisé par un million : un million de connaissances valent 1 niveau, un milliard en valent 10, mille milliards en valent 100. Chaque niveau donne +1 % de production, définitivement, et rapporte un point d'intelligence.

      Changer de civilisation remet à zéro les connaissances, les bâtiments et les améliorations de la partie en cours. On garde le niveau, les points d'intelligence, les découvertes et les legs de civilisation, ces améliorations transversales qu'on achète avec l'intelligence : un bagage de départ, des bâtiments moins chers, des éclairs de génie plus fréquents, une production hors ligne à taux plein. Le choix se fait avant de partir : la fenêtre du changement compte déjà l'intelligence que vous venez de gagner, et ce que vous y prenez vaut dès la civilisation qui commence. La civilisation suivante repart de rien, mais bien plus vite.

      Tous ne multiplient pas la production, et c'est voulu : L'atelier permanent fait monter le prix d'un relais de 14 % par exemplaire au lieu de 15 — sur une courbe exponentielle, le point de moins déplace le mur de plusieurs dizaines d'exemplaires ; Le geste conservé fait repartir chaque civilisation avec dix exemplaires de chaque relais déjà découvert ; La main invisible transmet une fois par seconde sans qu'on clique ; Les traces du passé font compter double vos découvertes pour la Curiosité ; Le temps suspendu fait durer les éclairs de génie deux fois plus longtemps ; L'écho des civilisations ajoute 1 % de production par civilisation traversée.

      Les legs vont très loin : les premiers coûtent un point d'intelligence, les derniers se comptent en milliards puis en billions. Une partie assidue épuisait les vingt premiers en un an et n'avait plus rien à viser ; il y en a maintenant quarante, et les tout derniers restent volontairement hors de portée — un jeu de ce genre doit garder quelque chose qu'on n'atteindra peut-être jamais.

      Questions fréquentes

      Qu'est-ce qu'un idle game ?

      Un idle game, ou jeu incrémental, est un jeu où l'on accumule une ressource, ici la connaissance, d'abord en cliquant, puis grâce à des producteurs automatiques achetés avec cette même ressource. Chaque achat renchérit le suivant de 15 %, si bien qu'on progresse par paliers. Le jeu continue de produire même quand la page est fermée.

      Par où commencer ?

      Cliquez sur la case de transmission orale : deux personnages se parlent, et chaque clic rapporte une connaissance. Avec 15 connaissances, recrutez un scribe, qui produit tout seul. À vous de trouver les onze relais suivants : ils se dévoilent un à un, à mesure que vous approchez de leur prix.

      Les premiers relais deviennent-ils inutiles ?

      Non, et c'est voulu. Des améliorations de synergie font capter à un petit relais une part de la production de tous les autres, d'autant plus grande qu'on en possède d'exemplaires. Dès le premier palier la différence se voit, et aux derniers les quatre premiers relais représentent plus de la moitié de la production. La transmission orale a ses propres améliorations à effet variable : certaines la multiplient par le nombre de découvertes accomplies, de bâtiments possédés ou de relais bien fournis, d'autres lui donnent une part de la production par seconde, jusqu'à 20 %.

      À quoi sert l'intelligence ?

      C'est la monnaie du prestige. En changeant de civilisation, le savoir accumulé se convertit en niveaux (racine cubique du total) qui donnent chacun +1 % de production pour toujours, et en points d'intelligence qu'on dépense en legs de civilisation : bagage de départ, alphabet universel, méthode scientifique, mémoire longue. On les choisit juste avant de lancer la civilisation suivante, et ils valent dès celle-ci ; l'onglet Legs de civilisation permet aussi d'en acheter à tout moment.

      Qu'est-ce qu'un éclair de génie ?

      Toutes les une à huit minutes, une ampoule apparaît quelque part sur la page pendant treize secondes. En cliquant dessus, on déclenche une illumination (production ×7 pendant 77 s), une trouvaille (gain immédiat de 15 % de votre réserve, sans dépasser 20 minutes de production), une fièvre de la plume (clic ×777 pendant 13 s, la part de production d'un clic restant plafonnée à dix secondes de production) ou, plus rarement, un bourdonnement qui divise la production par deux. Deux éclairs rapprochés peuvent se chevaucher : leurs effets se multiplient alors, le temps qu'il leur reste.

      À quoi sert de jouer aux autres jeux du site ?

      Avec un compte, chaque partie jouée sur n'importe quel autre jeu d'Omnia amplecti, quotidien ou non, augmente votre production de 1 % pendant une heure. Les parties se cumulent jusqu'à cent, soit le double de production. Seules comptent celles jouées depuis que vous avez ouvert ce jeu, et le bonus de chaque partie s'éteint une heure après elle.

      Le jeu continue-t-il quand la page est fermée ?

      Oui, en partie. Tant que la page est ouverte, la production suit le temps réel, même quand l'onglet passe en arrière-plan. Page fermée, votre civilisation continue de produire à moitié, pendant huit heures au plus : à la réouverture, un bandeau vous annonce la durée de l'absence et le gain. Le legs Mémoire longue porte ce rendement à 100 % et le plafond à vingt-quatre heures. Et si vous étiez simplement sur une autre page d'Omnia amplecti, ce temps-là compte pour la production entière, sans plafond.

      Ma partie est-elle sauvegardée ?

      Oui, dans votre navigateur, toutes les dix secondes et à la fermeture de la page ; aucun compte n'est nécessaire. Si vous êtes connecté, elle est en plus déposée sur le serveur et vous la retrouvez sur tous vos appareils. Les boutons Exporter et Importer permettent de la transporter à la main.